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Cuando lo virtual se vuelve demasiado real

Cuando lo virtual se vuelve demasiado real

7 junio, 2007 Sergio Carrasco Mayans 0

http://jennmolo.com/agreement-vertalen-in-het-nederlands/ La división entre el mundo real y mundos más intangibles e imaginarios ha sido siempre objeto de reflexión. Basta con observar libros como Don Quijote o Alicia en el país de las maravillas, o películas como la reciente "El laberinto del fauno" para encontranos como en ocasiones la frontera que separa lo real de lo irreal resulta muy fina, y que en ocasiones diferenciar ambos mundos es una tarea virtualmente imposible. Don Quijote era incapaz de discernir que se encontraba en el mundo real, y no en un mundo de caballeros, y sus actuaciones tenían efectos sobre las personas y objetos reales, con las consecuencias que de ello se extraían.

buy apo prednisone La aparición de Internet no hizo más que añadir un nuevo medio a esta problemática. Volvemos a encontrarnos por un lado con el mundo real, donde nos movemos, trabajamos, ganamos y gastamos dinero, pagamos nuestros impuestos y otras actividades. Por otro lado, un mundo virtual, donde podemos hacer multitud de acciones imposibles de otra forma, desde viajar lugares lejanos en cuestión de segundos a contactar con nuestros amigos. Mantenemos separados estas dos existencias, y no solemos derribar naves espaciales en el camino al trabajo, ni tenemos que rescatar a nuestras parejas de un troll malvado que las mantiene encerradas al final de una mazmorra larga y sinuosa. El problema surge cuando las consecuencias y actos de uno de los mundos tiene consecuencias en el otro. Ya no podemos decir que una vez apagado el ordenador todo queda olvidado, un mundo sin ley pero sin influencia sobre nosotros mientras no permanecemos conectados. Tron podría ser una metáfora en forma de película de las potenciales situaciones actuales. En ella, se procedía a digitalizar a personas para posteriormente introducirlas en el mundo virtual. Si bien la tecnología no ha alcanzado tal nivel de perfección, sí que es cierto que ahora mismo podemos utilizar nuestro dinero para poder influenciar sobre las características y contenidos del mundo virtual. Qué es real y qué no? Podemos entender que nuestro yo virtual cuenta con una extensión de nuestra esfera de derechos?

Comenzaremos observando cómo se han desarrollado los mundos recurrentes de acceso masivo a los que podemos entrar utilizando nuestras conexiones a Internet. Desde los antiguos MUDs (juegos de rol multi usuario mediante texto) estos sistemas han ido evolucionando para incorporar graficos 3d, ampliando al mismo tiempo las posibilidades a que tienen acceso sus jugadores. Poco a poco, se han abierto nuevas formas de tomar parte en estos mundos, llegando a encontrar gente que tiene profesiones virtuales: contable por el día, herrero enano por la noche y fines de semana. Uno de estos mundos es el ofrecido en World of Warcraft (o WoW). Supongo que todos conocéis este juego, y los buscadores arrojan un gran número de resultados cuando introducimos su nombre. Este tipo de juegos requiere una gran inversión de tiempo por parte del jugador, con tal de obtener niveles y objetos, pero no todo el mundo está dispuesto a realizar este gasto. Poco a poco aparecieron jugadores que, a cambio de una retribución, se dedicaban a jugar por ellos, pudiendo recoger después el dinero y niveles que estos jugadores conseguían. Este nuevo mercado fue evolucionando y organizándose, hasta que se fundaron las primeras empresas dedicadas íntegramente a estas actividades, entre las que podemos encontrar a Internet Gaming Entertainment (IGE). Esta empresa utiliza mano de obra situada en países en desarrollo, pudiendo llevar a cabo un mayor número de contratos con jugadores, además de obtener material que posteriormente se podía subastar a cambio de dinero real. Pensemos en un montón de gente que dedica tantas horas como les es posible a simplemente conseguir la mayor cantidad de dinero virtual posible. Si bien es cierto que la mayor parte de empresas dedicadas a gestionar este tipo de programas intentan bloquear a estas empresas, la realidad es que siempre consiguen volver.

Tal importancia ha llegado a tener este gold farming, que esta empresa ha sido demandada por un jugador del WoW a causa de los problemas que le provoca la actividad de esta empresa. Debemos pensar que el aumento del oro en posesión de los jugadores ha provocado una situación de inflación en la cual el precio del dinero en poder de los jugadores legales se está reduciendo. La pérdida de valor adquisitivo se ha valorado en millones de dólares, de acuerdo con los beneficios obtenidos por IGE. Una demanda a causa de unos daños provocados en un mundo virtual, pero que será resuelta de acuerdo con las normas procesales y ante un Tribunal del mundo real.

Vamos a ver ahora un caso diferente, pero basado en principios similares. En este vamos a hablar sobre el mundo perteneciente a Second Life. Este servicio está consiguiendo un gran éxito, pese a no contar con una apariencia fuera de lo normal, e incluso podemos encontrar presentaciones, clases de universidades de renombre, y mítings políticos llevados a cabo a través de esta plataforma. Un mundo libre, que podemos modificar libremente, y en el cual podemos convertirnos en propietarios virtuales de una pequeña parcela. En este mundo se ha planteado una problemática, al discutirse si las cláusulas del contrato de este servicio permite la interrupción de éste en determinados casos, como es el que vamos a presentar aquí. Uno de sus usuarios consiguió grandes extensiones de territorio, a base de explotar un problema de seguridad de los servidores, lo que provocó que Linden Lab (titular de esta plataforma) bloqueara el acceso a su cuenta. Este caso no resultaría más interesante si no fuera porque el jugador, que ejerce como abogado (y sin duda, con bastante tiempo libre, gracias a lo cual podemos encontrar este interesante caso), presentó una demanda contra esta acción. Esta demanda fue contestada por Linden Lab, que intentó que el caso fuera sobreseído por falta de jurisdicción y, en todo caso, se recurriera al procedimiento de arbitraje. No obstante, un Tribunal de Pensilvania denegó el sobreseimiento del caso por falta de jurisdicción, además de denegar la posibilidad de arbitraje. Nos encontramos con una interesante disputa sobre la propiedad y la posesión de un territorio que en realidad no existe más allá de 0 y 1 en un gran servidor, y esto es lo que lo hace interesante. Se presumirá que el terreno pertenece al usuario porque estaba en su posesión? Realmente tenia la posesión? Estamos hablando de algo virtual, no resulta tan sencillo de fijar a quien corresponde la posesión y a quien la propiedad. Falta saber si por otro lado el órgano judicial que llevará el caso está realmente preparado para un caso tan innovador como es el presente, dadas las consecuencias que puede tener respecto al control de los usuarios en situaciones similares.

Y si añadiera que los dos mundos persistentes que he men
cionado con anterioridad están siendo estudiados para una eventual imposición de impuestos sobre las actividades comerciales realizadas en ellos? Podemos observar este hecho en artículos como éste, que fue desarrollado para el caso específico de WoW y Second Life en este otro. Esta problemática surge del valor real de mercado que tienen las posesiones que se pueden obtener en estos mundos y que, en opinión de algunos, deberían tenerse en cuenta a la hora de calcular determinados tributos. Si algunas acciones en estos mundos pueden llegar a desgravar, que me avisen, que lo tendré en cuenta.

Para finalizar este paseo en el cual vamos dando saltos desde los ordenadores a nuestra realidad, debemos mencionar la iniciativa para introducir una nueva norma para castigar los cyberdelitos como crímenes organizados. Esta nueva norma, denominada Internet Spyware Prevention Act (ISPY) llevará los accesos no autorizados a equipos informáticos, como son ataques DOS, uso de redes de ordenadores zombi, al ámbito del RICO Act, encargada de castigar los efectos del crimen organizado para la economía nacional. El uso de las Nuevas Tecnologías en actividades delictivas ha provocado que se tomen medidas como ésta, dado que las consecuencias pueden llegar a ser muy graves.

Este tema resulta interesante, y espero poder desarrollarlo próximamente de forma más extensa. Si el Derecho y las Nuevas Tecnologías se unen en algún punto, resulta claro que el  punto de corte entre ambos conceptos residirá en uno de estos mundos virtuales.

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SOBRE EL AUTOR

Sergio Carrasco Mayans
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Sergio Carrasco Mayans es Ingeniero de Telecomunicaciones, Informático, politólogo y Licenciado en Derecho por la Universitat Oberta de Catalunya, especializado en Derecho de la Sociedad de la Información y en Derecho Público. Colegiado en el Ilustre Colegio de Abogados de las Illes Balears, actualmente ejerce como Tesorero en una entidad local de Ibiza, además de como profesor de cuestiones prácticas de responsabilidad civil para la UNED. Ha sido ponente en diversas jornadas sobre Administración pública electrónica, nuevas tecnologías así como derecho financiero y tributario.

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